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能力值详解

角色各方面的能力值,包括:生命值、魔法值、爆发能量、行动速度(行动系数)、攻击力、物理护甲(物理伤害减免)、魔法抗性、加速系数、闪避率、暴击率、暴击伤害、物理穿透、魔法穿透、冷却缩减、生命回复、魔法回复

基础能力值与额外能力值

  • 基础能力值:角色基于初始属性核心属性等级等因素计算的
  • 额外能力值:通过装备技能等方式获得的属性加成

所有百分比加成的能力值乘算,都基于角色的基础能力值计算。

运算规则

能力值类型是否具备基础值加成方式
生命值 / 魔法值 / 爆发能量 / 行动速度 / 攻击力 / 物理护甲✅ 有基础能力值百分比乘算基于基础能力值
魔法抗性 / 加速系数 / 闪避率 / 暴击率 / 暴击伤害 / 物理穿透 / 魔法穿透 / 冷却缩减❌ 无基础能力值可以接受百分比乘算,也可以接受百分比加算
生命回复 / 魔法回复❌ 无基础能力值只能接受加算;或由其初始生命回复 / 初始魔法回复接受乘算
攻击距离 / 移动距离✅ 分基础/额外只有在战棋地图上才会应用,仅接受加算

初始能力值

定义:角色 1 级时自带的能力值。

这个很重要——具备初始能力值的能力值类型,其数值可能影响每次提升等级时,一同提升的能力值

角色存在以下初始能力值:

初始能力值影响
初始生命值影响基础最大生命值成长
初始魔法值影响基础最大魔法值成长
初始行动速度直接决定开局行动系数
初始攻击力影响基础攻击力成长
初始物理护甲直接参与物理伤害减免
初始生命回复生命回复乘算的基准
初始魔法回复魔法回复乘算的基准

最大生命值

角色的基础最大生命值基于以下公式计算:

基础最大生命值 = 初始生命值 + (等级 - 1) * (17 + 0.68 * 初始生命值) + 基础力量 * 9
最大生命值 = 基础最大生命值 + (额外力量 * 9) + 额外生命值加成

最大魔法值

角色的基础最大魔法值基于以下公式计算:

基础最大魔法值 = 初始魔法值 + (等级 - 1) * (1.5 + 0.14 * 初始魔法值) + 基础智力 * 8
最大魔法值 = 基础最大魔法值 + (额外智力 * 8) + 额外魔法值加成

爆发能量

角色释放战技爆发技所需的能力值。

  • 爆发能量最大值为 200
  • 角色造成、受到伤害都会获得少量的爆发能量
  • 我们统一能量值的术语为获得,而不是回复

行动速度

角色的行动速度在战斗开局时起关键作用。在战斗过程中,行动速度会按公式转化为角色的行动系数,行动系数用于减少硬直时间

行动系数 = 行动速度 / 1500 * 100%(保留两位小数)

示例

290 速度 → 行动系数 = 290 / 1500 * 100% = 19.33% 当硬直时间为 5 时 → 实际硬直时间 = 5 * (1 - 19.33%) = 4.03

注:行动系数最大为 90%,即当角色行动速度达到 1350 时为最大速度。详见 行动顺序表

攻击力

角色的基础攻击力由初始攻击力及其成长基础核心属性相加而成:

基础攻击力 = 初始攻击力 + (等级 - 1) * (0.95 + 0.045 * 初始攻击力) + 基础核心属性
总攻击力 = 基础攻击力 + 额外攻击力加成

物理护甲和物理穿透

在物理伤害计算中,物理护甲最终会转换成物理伤害减免参与伤害计算:

物理伤害减免 = 物理护甲 /(物理护甲 + 240)* 100%(保留两位小数)

物理穿透用于削减目标角色的物理护甲。例如角色 1 的物理穿透为 30%,角色 2 的物理护甲为 60:

(1 - 0.3) * 60 = 42(角色 2 的物理护甲最终取 42)

详见 伤害计算 - 物理伤害

魔法抗性和魔法穿透

魔法抗性将直接参与到伤害计算中(与物理护甲 → 物理伤害减免的转换同理),魔法穿透直接作用于魔法抗性。因没有魔法护甲,所以魔法穿透将直接作用于魔法抗性。

特别地,魔法伤害具有属性(星痕、光、影、元素等),角色的属性或技能的伤害属性会应用不同的魔法抗性,但魔法穿透为共用属性。详见 伤害计算 - 魔法伤害

加速系数

这涉及魔法理论。如果角色想要释放魔法技能,角色必须先经过一段时间的吟唱(或说施法、蓄力或引导),在本游戏的系统中标准称呼为吟唱时间

  • 在这个过程中,角色无法进行任何操作,除了等待吟唱时间结束、被敌人打断,别无其他选择
  • 不能通过预释放爆发技来取消吟唱

对行动顺序表作一些补充:

  1. 当角色在回合中确定吟唱魔法时,吟唱时间会替代硬直时间来使角色插入行动顺序表
  2. 但此时角色不适用行动系数来削减这个硬直时间,必须要用专门的加速系数来削减这个硬直时间

总而言之,加速系数是用来削减吟唱时间的。数值越大,角色将能更快释放出魔法。并且魔法技能也会有硬直时间,在角色释放魔法以后,要正常走行动顺序表中的硬直时间计算逻辑。

闪避率

闪避率通常仅在成为普通攻击的目标时才有效。

这个指标将用于进行闪避检定,原理为投掷一个 100 以内的随机数,小于闪避率的值则视为角色闪避成功,将无法受到该普通攻击的伤害。

暴击率和暴击伤害

这是两个令人兴奋的能力值。任何伤害都会在计算减伤之后,进行暴击检定,检定原理与闪避类似,当暴击生效时,期望伤害将直接乘以暴击伤害。

  • 角色拥有 5% 初始暴击率
  • 角色拥有 125% 初始暴击伤害

冷却缩减

冷却缩减可以减少所有主动技能(战技、魔法、爆发技)的冷却时间。

生命回复和魔法回复

生命回复和魔法回复是在每次时间流逝时,根据流逝的单位时间,来计算此次回复的数值。

示例

某角色回合结束,时间流逝 1 秒,生命回复为 0.5,则此次回复的数值为 0.5 * 1 = 0.5

生命回复和魔法回复均有初始值、额外值:

总生命回复 = 初始生命回复 + 额外生命回复
总魔法回复 = 初始魔法回复 + 额外魔法回复

生命偷取

简称吸血,指角色在造成伤害时,从造成的伤害值中吸取一部分生命值,转化为生命回复治疗自身

护盾值

护盾是一种代替生命值结算伤害的机制,区分物理护盾魔法护盾。护盾值通常由特效提供。

  • 角色在护盾生效期间受到伤害时,护盾值会被减少,用来抵挡伤害
  • 通常情况下,当护盾值减至 0 或者受到比护盾值更大的伤害时,护盾将被移除并且溢出伤害由角色生命值承担

特效可以有特殊设计,具体需要看特效的说明。

攻击距离和移动距离

距离在战棋地图上是指两个角色之间的曼哈顿距离

  • 基础攻击距离武器提供
  • 基础移动距离则由角色的定位提供

攻击距离和移动距离只有在战棋地图上才会应用,仅接受加算。

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