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DecisionPoints

决策点数据,位于 FunGame.Core.Model.Framework。表示角色在回合内允许的操作数量及其配额,由 GamingQueue 为每个角色维护一份。

属性

决策点

属性类型说明
GameplayEquilibriumConstantEquilibriumConstant游戏平衡常数
CurrentDecisionPointsint当前决策点(默认初始值)
MaxDecisionPointsint决策点上限(默认初始值,最高 7)
RecoverDecisionPointsPerRoundint每回合恢复量
DecisionPointsRecoveryint额外恢复量(特效可修改)
DecisionPointsCostint本回合已消耗的决策点
ActionsTakenint本回合已行动次数
CourageCommandSkillbool是否使用了勇气指令(不结束回合)

临时配额(特效施加)

属性类型说明
TempActionQuotaAllRoundint临时全能配额(可转换为任意指定配额)
TempActionQuotaNormalAttackint临时普攻配额
TempActionQuotaSuperSkillint临时爆发技配额
TempActionQuotaSkillint临时战技配额
TempActionQuotaItemint临时物品配额
TempActionQuotaOtherint临时其他配额

行动记录

属性类型说明
ActionTypesDictionary<CharacterActionType, int>各行动类型的使用次数
ActionsHardnessTimeList<double>各行动的硬直时间

索引器

csharp
// 获取/设置某行动类型的配额
public int this[CharacterActionType type] { get; set; }

主要方法

方法说明
AddTempActionQuota(Effect, CharacterActionType? type, int add = 1)特效添加临时配额(不指定 type 为全能配额)
ClearTempActionQuota()清空临时配额(回合结束时调用)
AddActionType(CharacterActionType, Skill?, bool addActionTaken = true)记录行动类型
CheckActionTypeQuota(CharacterActionType)检查是否还有该行动的配额
GetActionPointCost(CharacterActionType, Skill?)获取该行动消耗的决策点
GetDecisionPointsInfo()输出决策点信息文本

决策点消耗

行动消耗
普通攻击1
战技 / 魔法2
物品1
回合内爆发技 / 回合外爆发技2 / 3

关联

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