DecisionPoints
决策点数据,位于 FunGame.Core.Model.Framework。表示角色在回合内允许的操作数量及其配额,由 GamingQueue 为每个角色维护一份。
属性
决策点
| 属性 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
GameplayEquilibriumConstant | EquilibriumConstant | 游戏平衡常数 |
CurrentDecisionPoints | int | 当前决策点(默认初始值) |
MaxDecisionPoints | int | 决策点上限(默认初始值,最高 7) |
RecoverDecisionPointsPerRound | int | 每回合恢复量 |
DecisionPointsRecovery | int | 额外恢复量(特效可修改) |
DecisionPointsCost | int | 本回合已消耗的决策点 |
ActionsTaken | int | 本回合已行动次数 |
CourageCommandSkill | bool | 是否使用了勇气指令(不结束回合) |
临时配额(特效施加)
| 属性 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
TempActionQuotaAllRound | int | 临时全能配额(可转换为任意指定配额) |
TempActionQuotaNormalAttack | int | 临时普攻配额 |
TempActionQuotaSuperSkill | int | 临时爆发技配额 |
TempActionQuotaSkill | int | 临时战技配额 |
TempActionQuotaItem | int | 临时物品配额 |
TempActionQuotaOther | int | 临时其他配额 |
行动记录
| 属性 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
ActionTypes | Dictionary<CharacterActionType, int> | 各行动类型的使用次数 |
ActionsHardnessTime | List<double> | 各行动的硬直时间 |
索引器
csharp
// 获取/设置某行动类型的配额
public int this[CharacterActionType type] { get; set; }主要方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
AddTempActionQuota(Effect, CharacterActionType? type, int add = 1) | 特效添加临时配额(不指定 type 为全能配额) |
ClearTempActionQuota() | 清空临时配额(回合结束时调用) |
AddActionType(CharacterActionType, Skill?, bool addActionTaken = true) | 记录行动类型 |
CheckActionTypeQuota(CharacterActionType) | 检查是否还有该行动的配额 |
GetActionPointCost(CharacterActionType, Skill?) | 获取该行动消耗的决策点 |
GetDecisionPointsInfo() | 输出决策点信息文本 |
决策点消耗
| 行动 | 消耗 |
|---|---|
| 普通攻击 | 1 |
| 战技 / 魔法 | 2 |
| 物品 | 1 |
| 回合内爆发技 / 回合外爆发技 | 2 / 3 |